《塞尔达传说 王国之泪》主创团队对谈 任天堂的开放世界新解

zydadmin2023-08-18  82

5月12日,玩家期待已久的《塞尔达传说:王国之泪》(下称《王国之泪》)正式发售。

在游戏发售前一天,任天堂官方发布了《王国之泪》的开发人员访谈节目,其中他们聊到了《王国之泪》与前作异同、游戏核心要素、地图设计以及所谓的「塞尔达」味。

而透过这篇采访,我们或许也能看到任天堂开放世界设计的新思路,以及他们对塞尔达IP的新思考。

以下为任天堂香港官方网站访谈节目正文,部分内容有所调整:

01 变与不变

Q:请各位先简单自我介绍一下。

青沼:我是「塞尔达传说」系列的制作人青沼,最初在《时之笛》中负责设计地下城,后来则是在《塞尔达传说:黄昏公主》中负责执导与制作。

藤林:我是游戏总监藤林,继《御天之剑》和《旷野之息》后,担任本作《王国之泪》的总监,负责构成游戏的基础──想法的提案。

堂田:我是技术总监堂田,在本作中负责游戏整体技术方面的执导。

泷泽:我是美术总监泷泽,初次参与的塞尔达系列为《时之笛》,也曾在《塞尔达传说:风之杖》《塞尔达传说:黄昏公主》等游戏负责美术,并从《旷野之息》起持续负责统整游戏的视觉呈现。

若井:我是音效总监若井,《塞尔达传说:黄昏公主》初次担任作曲家,自《御天之剑》开始以音效总监身份参与开发。

Q:请青沼先生简单说明一下《塞尔达传说》系列?

青沼:《塞尔达传说》系列游戏的特征为动作与解谜。在游戏中,玩家可以化身为故事主角林克,在海拉鲁王国与试图取得神之力的加侬多夫等战斗,并拯救塞尔达公主的故事。本作《王国之泪》为2017年发售的《旷野之息》之正统续篇,游戏将再度以海拉鲁为舞台,继续前作通关后的故事。

Q:说到「塞尔达传说」系列,就不得不提起印象中视觉体验变化。但是《王国之泪》这次没有朝向「打造全新舞台、制作新作」的方向前进。

青沼:的确没有。因为在《旷野之息》结束后,我们在游戏地图等方面,看见了更多「想尝试的点子」,因此并没有改变「制作续篇」这个想法。

藤林:在清楚地图「哪里都有什么」的状态下,我们更能感觉到实现「崭新玩法」的可能性。所以在最一开始的企划上,我们就记下了「不改变地图」的重要方针。而且在传达的时候,大家的想法也都是一致的。

堂田:我在开发《Wii Sports Resort》时负责「乌富岛」的程序设计。记得当时宫本茂先生说过「想将舞台变成角色」这件事。即将一个场景置入不同游戏并在其加上各种玩法,使得「明明是同一地图,却会有新的发现」……这件事令我印象深刻,也有想象过本作会是实现此类内容的契机。

Q:也就是说,这次是刻意将作品制作成续作、并使用同个地图的?

堂田:是的。也因为如此,我们反过来在玩法上做出了相当有挑战性的变化。例如在《御天之剑》当中,玩家想从天空移动到大地上的时候,必须经过选择地图的步骤才行。

然而在本作当中,即使从空中往下跳,也可以无间断地直接降落到大地上。除此之外,还能使用飞天载具进行移动……因此即便地图跟前作一样,自由度仍旧提升了不少。

Q:有点像「开放式天空」一样。

藤林:对的,我在制作《御天之剑》的时候就很想实现这个玩法了……我觉得从空中往下跳,最后落进水里的体验相当不错。并且在本作中,玩家还可以活用空中的广阔视野,搜集地面上的各种信息。

Q:也就是利用特色增添了玩法的丰富性。

青沼:同时我们也考虑了门槛问题,即便是首次游玩的玩家也能轻易上手。

藤林:举例来说,这次新增了个游玩途中能随时查看的功能「人物图鉴」。即便不知道前作发生过什么事,也能快速理解人物的关系,前作玩家也能借回忆会心一笑。

Q:话说回来,世界跟前作一样的话,需要在画面与音效上作出差异吗?

泷泽:在同个世界中加入新要素,其实比从头做起还要困难……这次的世界虽然和前作相同,但我们仍希望玩家能拥有惊奇的体验。

我们在前作中采用了自认最棒的设计来构筑世界,但为了让玩家拥有惊奇的体验,我们这次得改变那些设计的方向,而且还「不能让这个世界毁掉」——明明上次绞尽了脑汁才把这个世界做到最完善的。

当然以开发成员的角度来说,制作全新的惊奇体验绝对是非常开心的事情,即便开发难度很高也是事实。

若井:关于BGM的部分,前作的曲子是以重新审视系列作的「理所当然」,并以钢琴音色为核心的方式呈现。但本作令人烦恼的部分就在于,该如何沿用钢琴音色打造出续作特有的新鲜感。

SE(音效)的部分则是使用跟前作截然不同的新系统来驱动,因此即便本身跟前作一模一样,听起来也会更有真实感。举例来说, 在前作中我们有将鸟叫声这种距离较近的环境音做得很逼真,而在本作中,我们有加强表现能力,让远处传来的鸟叫声听起来更逼真。

02 手牵手

Q:接下来是跟前作「截然不同的东西」,比如仅看到林克我就觉得跟前作有很大不同了。

青沼:你是指右手吧,我们想呈现一种特征,让玩家一眼就能看出是本作的林克。还有不瞒你说,这只「手」……应该说「手牵手」这点是本作故事的核心要素。

Q:「手牵手」什么意思?

藤林:「塞尔达传说」这款游戏是由玩法、系统、故事这些要素互相结合而成的游戏。本作想呈现出这些要素汇集在一起的感觉,所以将「手牵手」选为这次的主题。

举例来说,这次解谜的时候,林克所有的能力都会从手中使出来。像是用手打开特殊的门,游戏系统方面也会用到手……这些场面都很具有代表性,乃至故事的部分都皆以「手」为重要关键字的方式展开。

堂田:《旷野之息》主要展现的是独自一人在广阔的世界中,活用自身肉体与力量独自冒险的故事;而本作的特征则是和各种角色携手、时不时得亲手制作道具才能前进的故事。

泷泽:我们在视觉演出上也展现出了「手牵手」的不少元素,只要我们看过至今公布的宣传PV,应该就能感受到这股氛围。

若井:BGM当中也有加入拍手音,来展现「手」的元素。

青沼:嗯,简单来说「手牵手」就是「连结」的意思。以故事来说,这次的内容也与海拉鲁王国的过去有关,里面将提及「封印战争」这个至今在海拉鲁仅以神话传承下来的巨型战役。

藤林:而且主角的名字也叫「林克(Link)」。

青沼:的确是这样……我都没发现。说起来也挺神奇的,制作游戏的时候明明没意识到什么,但完工后居然能发现这么多事情都连结在一起。

Q:在固定的规范中创造新事物,这听起来还挺难的。

青沼:通过打破规范产生新玩法,我们称之为「破格」。当然,打破规范并不代表能够恣意妄为——正因为有规范当作基础,我们才能够安心地大胆尝试。

泷泽:不过反过来说,音效则是妥善地延续了前作的氛围,能感受到在同一个世界冒险的感觉。我们有刻意把获得道具的音效、解开谜题的音效等内容从前作中保留下来,当作这个作品的特征。

Q:开发过程中我有听到不少次「既视感」这个词。

青沼:对的,我们做的明明是不一样的东西,却会产生跟前作很相似的感觉。不过当我们继续开发下去,看到游戏全貌的时候就会发现,那些新加入的要素会让游戏出现巨大的转变——这种转变,把之前想要消除既视感而「刻意改变」的东西,变成了「理应如此」的东西。

Q:你们是如何理解「刻意改变」和「理应如此」这两方面的?

泷泽:开发初期的时候难免会感受到强烈的既视感,所以会把「尽可能改变印象」当成首要目标,不过开发到一定程度就会突然发现「改了反而会失去魅力」——因此到了后期,我们认清了「千篇一律」的伟大之处,即便有成员说「这个地方有既视感」,我们也回应「这里还是不改动为好」。

03 与天空相连

Q:虽然地图没有改变,但能去到天空,也意味着本作的地图相当广阔吧?

藤林:天空和洞窟都算是新增的,也有部分因各种原因,在前作中无法到达的地方,在本作中都尽可能完善了。

堂田:不瞒你说,前作《旷野之息》原本是用Wii U进行开发,所以开发规则比现在严苛许多。

也因为如此,开发中虽然提出了不少想做的事情,但最后都确定「不在前作中实现」——就比如这次主打的「飞上天空」。

因此,本作的起点就是搜集并实现这些没被采用的点子,但要是制作完全不同的地图,这些点子大概会跟前作一样无法实现——就这层面上来说,在同样地图上制作新内容是很有意义的事情。

泷泽:例如前作中的悬崖没有任何东西,只能攀爬,但本作的崖壁上有「洞窟」,玩家看到后应该会怀疑「另一边的悬崖某处该不会也有洞窟吧?」

即使是熟悉的地方,只要在该处加上全新的要素,观察世界的方式就会截然不同。以开发者的观点来说,开发中所见的景色也因此出现了变化,相信各位玩家在海拉鲁冒险的方式也会有所改变。

Q:一个提示就会间接影响玩家的体验方式,这的确很符合塞尔达传说的风格……那天空的部分又是如何处理?

藤林:前作中即便有高墙与高处,我认为玩起来大致上仍偏向平面的感觉。所以这次才会想导入「纵轴」,也就是活用高度的玩法。

我们把「地面跟高空无缝相接并可自由移动」当作前提,设计出了更有立体感的地图。不仅林克可利用新动作进行高空跳伞,我们也追加了全新的空中专用服装。

Q:天空中也飘浮着许多岛屿。

藤林:空岛不管是移动还是探索都很有趣,最开始我在验证各种玩法之时,会新增很多岛屿……结果某天我就被设计师骂了,说我岛屿放太多,天空看起来很脏。

堂田:我们从前作开始就有贯彻一个概念,就是所有场景都要无缝相接。所以像房子之类的也都是按照实际大小制作,进去里面也不用切换地图,甚至能从窗户看到外面的风景。

但是,在无接缝的天空中追加实际大小的浮空岛屿之后,从地上仰望时会因为尺寸太小,导致它们看起来就像垃圾浮在空中一样……只能最后设计师帮忙把外观调整得很漂亮。

同时,音效部分也相当难处理,比如音效人员常常去逼问程序人员,要他们说出天空和地面的分界点在哪里。因为BGM必须配合场景变化切换,因此必须制作一个触发器来决定从哪里切BGM……以前都没有想过「从哪里开始是天空?」这件事。

Q:话说回来,刚才虽然聊了很多天空的话题,但本作中应该也有地下城吧?

藤林:今天是首次提及地下城的信息。

这次的地下城有别于前作,将会以本作特有的样貌登场。比如会出现场景相连的地下城,以及从高空下落后直接进入地下城等要素,相信玩家能享受到前作中未曾经历过的体验。

堂田:同时,我们也配合区域环境制作出独特的地下城,玩家们应该能体会到各式各样的当地特色。

泷泽:那个「各式各样」做起来相当棘手。前作中的四「神兽」地下城在设计上有着某种程度的共通性,但本作则像以往的「塞尔达传说」那样,存在着每个区域特有的大型地下城——玩起来很有挑战性,但做起来也同样很有挑战性。

04 这很「塞尔达」

Q:前作的主题是「审视塞尔达传说的理所当然」,而本次作为一款塞满了各种新要素的续作,我觉得主题会是「审视续作的理所当然」。

堂田:是的,聊过之后我有发现到,如果从零开始制作一张新地图的话,这游戏搞不好会变成只有地图不一样,玩起来却跟前作没有差异。

藤林:我们常把「用乘法作游戏」这句话挂在嘴边。举例来说,把「主角的能力」乘上「多样的地图」后,就能得出「每次体验都会因人而异」的结果。但由于「地图」已经跟前作一致了,我们就自然而然想到改变、更新「主角的能力」。

Q:前段时间的PV确实演示了主角的能力,但这种更新是全面更新吗?

青沼:全部都是新的。如果认为跟前作一样,那可就大错特错了。尤其是本作特征之一──将物品结合的功能,是在开发初期,藤林说「想在续作加入这个玩法!」因而纳入的想法。

藤林:当时我只是想用前作的玩法、零件尝试做了交通工具。例如挑4个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船;把石板组装成炮管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大炮,并装在车子上,组成战车之类的。

于是,我提出了「如果林克拥有『组装物品的能力』,用现有材料就能发展出这么多的玩法」这个想法。也就是PV中「透过究极手打造载具」玩法的雏形。

Q:「结合材料打造物品」这个点子,从开发初期就已经出现了。

堂田:材料与材料的组合方式,是设计者们费尽心思调整之处。请玩家务必尽情尝试各式各样的组合,希望大家都能找到自己喜欢的方式。

泷泽:游戏内可以组合种类的数量相当庞大。包括黏合材料的「究极手」、打造武器的「余料建造」……为了不让玩家遇到「明明想这么做,却没办法达成」的问题,我们放了很多心力在个别调整道具上。多亏如此,诞生了许多能透过余料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大镰刀」般的长枪。

青沼:看到结合在一起的材料时,会发现有像是黏着剂般的东西在上面……刚开始我甚至有点吓到,「真的要让它看起来长这样吗」。

泷泽:我怎么觉得现在好像有点被嫌弃了?不,但这应该是最好展现出「究竟是否黏在一起」的指标了,我有自信。

若井:而且,宛如黏着剂般写实的表现十分容易想像,也让负责音效的我觉得非常感激。比起抽象且不存在于生活中的音效,能传达现实世界中的触感以及手感,也就是所谓「平凡无奇」的声音,可能还比较符合「塞尔达」给人的印象。

由于在本作中一定会重复执行黏合、拆解的操作,能让人正确判断「啊,现在是组装起来的状态了!」的音效确实有其必要性。因此,无论材料种类,「黏合音效」常常会是同一种声音。正因为是经常听见的音效,展现出能让人单纯享受组装乐趣的手感是重点。

堂田:本来我就打算实现单纯「结合不同材料」这种玩法让大家享受。就算只是随便组的,也可以给人一种手工制作的人情味。

青沼:对,所以即便对自己的手艺没信心,也完全不用担心。单纯把它想成「把两个长长的材料接起来后,变得更长了!」这种玩法就没问题了。或许外观不怎么样,「因为有用黏着剂黏起来」这道理却很好懂,很「塞尔达」,我很喜欢。

泷泽:不过青沼先生在实机体验视频中,倒是造出了一个有模有样的木筏。稍微讲究了一下造型之类的……我发现有极度在意细节的人,也有仅使用最低限材料、重视效率的人。

Q:可以依循自己喜欢的方式游玩,正是大家所希望的。

堂田:功能方面,有一项在前作没做出来的「魔法」。前作中虽然有「精力槽」这项体力数值,但几乎没有「魔力槽」的玩法,因此本作便加入了这个要素。

另一项特殊能力则是「魔法」,也就是「左纳乌装置」。我想,在青沼先生的实机体验视频中可以看到,使用「左纳乌装置」就能起风甚至移动物体。运用这项能力,说不定可以完成像是「全方位火焰喷射器」这种破天荒的道具。

青沼:不过,虽然名为魔法,但外观却像干电池。

泷泽:本作最初选定的概念,并非前作希卡文明所拥有的超古代「技术」,而是未知文明所拥有的「灵性力量」。因此,就打算制作很多魔法一般的「方便道具」。

但实际上,虽说是「灵性道具」,若不晓得它本身是什么,连使用都没办法。所以最后会发现说「这是魔法!」的东西其实是……嗯,电风扇。

使人一目了然的外观相当重要,所以设计者便制作出各种「家电」。至于要如何让它们在《旷野之息》的世界中散发出灵性的氛围,又是一个……极具挑战性的难题。

青沼:玩家如果看到现实中从未见过的物品,应该完全不晓得如何使用。因此,若设计成可能会在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察觉到要怎么用。再将其置入「塞尔达」的世界,并加上魔法……以这种形式融入作品,意外地非常合适。

05 「还能这样玩?」

Q:你们是否会担心如此大的自由度,会使得违背开发者意图的能力遭到滥用?

藤林:我不太担心那点。设计师会处理好系统的部分,这本来就是让玩家自由组装觉得「这行得通吗?」而进行实验的游戏,我们反而期待玩家可以发展出意想不到的玩法。

藤林:因为一旦定义「希望用这种方式游玩」,游戏故事就会逐渐成为一条笔直的道路……以前,游戏里有个地方堆了不能动的木箱,因为「不能拿的话玩家绝对会失望」,所以就把它修改成可以拿起来的箱子。

因此,如果游戏中有绝对不想让玩家移动的东西,设计者便会把它用绳子围起来,或用布覆盖住,努力暗示大家 「这不能动喔」。

堂田:随着游玩时间增加,大脑处理资讯的速度也会跟着提升,因此游戏进行到某种程度时,大脑就会自动开始分类,例如「这是敌人」、「这不能碰」或「这个要拿」,所以设计者也得仔细定义、分类玩家可用视觉判断的要素。

Q:前作也出现了不少发明各式各样玩法的玩家,你们有看过那些玩家们游玩的视频吗?

青沼:本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的反馈。

泷泽:即便前作已经发售6年了,现在仍有许多玩家将心得、视频上传到SNS等平台上。在开发进行得很辛苦的时候,这些反馈特别能鼓舞工作人员,在此我们也感谢我们的玩家。

青沼:曾有人跟我说,能让「塞尔达」玩家觉得「能解开这个谜的,大概只有我吧!」,这个感觉比起单纯用我们准备的方法解开我们准备的谜题,更能让玩家感受到「独一无二」的成就感。

在某方面,这算是「塞尔达传说」系列特有的要素,而我觉得本作又更加体现了这个部分。

Q:最后一点,各位有特别希望玩家能注意到、或是讲究的地方吗?

若井:举音效的距离感来说,在本作中,当附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中……应该是相当逼真的表现。

关于这个效果,无论是耳罩式耳机还是立体声扬声器,我认为皆能获得相同体验。若各位能用心感受这个细节,我会很开心。

也曾有开发人员跟我说「在海边静静待着就能感到放松,好想一直待在那里……」,若各位也能尝试那种享受音效的方法。

泷泽:本作新登场的文明,其核心设计与艺术等想法,皆一改前作类似绳文时代的主题。不过,设计师们仍旧继续以日本远古、神祕的「和」文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛,期待各位能在这种神秘的氛围之下,尽情享受异世界的崭新冒险。

还有,不只是前作令人怀念、经过一段时间后风貌却有所改变的海拉鲁与广阔的新世界,新的敌方及我方角色也相当活跃,请期待熟悉的登场人物们的变化与成长,享受和各种人物与「手牵手」相关的交流。

藤林:针对前作,在本作开发当初,曾收到「想清空记忆后再重新玩一遍」这样的评论。无论是开始游戏时,辽阔世界一口气在眼前展开的感觉;抑或终于要正式踏上冒险旅途的瞬间。

还有与强大敌人对决后,接着迎接结局的感动。我们努力在《王国之泪》创造出不输给前作、甚至超越前作的品味。

青沼:我都忘记自己在测试时玩了几次,一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了「抄捷径会更有趣的游戏」。

无论如何,在测试、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄捷径之后……发现乐趣完全不同,而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。

所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法,那就绝对别直冲往终点。

最后,我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过因此向大家保证——期待大家都能在更加辽阔的海拉鲁大地上体验各式各样的新发现。

消息来源:

https://

转载请注明原文地址:http://www.2345lzwz.cn/read-143124.html
上一篇下一篇
00

randomThread
(12-22热点)-太炸裂!王楚钦被品牌方拽下C位,让位杨洋!网友 以后买百事可乐(12-22热点)-211大学毕业女孩选择“收破烂“创业月入过万,她是如何做到的?缀和窥的拼音和组词缀笔拼音驺的拼音自从的拼音纵身的拼音拙的拼音部首拙见的拼音组词拙劣怎么拼抓阄的拼音装怎么组词拼音是什么自己的拼音怎么写的纵横决荡的拼音是什么写(12-21热点)-哈尔滨文旅回复刘亦菲(12-21热点)-刘诗诗吴奇隆被曝离婚后续!男方父亲和女方助理合伙带娃,很愉快(12-21热点)-五粮液:把保障经销商合理利润摆在营销工作的首位(12-21热点)-五粮液集团坚持高质量发展,为白酒行业树立发展标杆(12-21热点)-《再见爱人4》倪萍辣评麦琳:幸福靠自己寻找,没有人给你!wa拼音_四年级维护的读音是什么意思yu拼音怎么读_二年级阿嚏的拼音_三年级ye拼音_三年级哀思拼音_四年级zhong拼音_三年级wei拼音怎么读_二年级绒的拼音字母怎么写的呀怎么读莺组词读音哀的拼音_三年级yu的拼音怎么读_三年级word拼音怎么加声调_三年级艳的读音是什么意思妄图辱没的读音song拼音_四年级(12-20热点)-智利车厘子是怎么保鲜的(12-20热点)-五粮液董事长:白酒行业已触底(12-20热点)-主人杀年猪 狗狗偷吃猪肉被撑死:很伤心,狗花了大价钱空运回来的(12-20热点)-主人杀年猪 狗狗偷吃猪肉被撑死,网友惋惜又觉好笑熟悉还是熟悉读音绚读xun还是读xuan芷姓氏读zhang逐怎么读拼音是什么谬以千里读音迂拼音怎么拼写读音蔑的正确读音读什么势单力薄读音bo还是bao莜麦的读音是什么血渍怎么读音血渍的读音是什么意思啊剜冰怎么读无籁之音的读音呜呼为什么读啊哈霰雪的拼音怎么读委屈是必读轻声吗恰如的读音是什么衾的拼音怎么读阅的拼音怎么读足球的拼音怎么写呀怎么读殷切怎么读拼音
New Post(0)